Float chat

Основные разделы

Туториал

Вступление для автора — создание простой инстори (интераткивной истории)

Здесь вы научитесь всему, что должен знать настоящий милорд и повелитель пера, дабы написать свою непревзойдённую инстори.

Совет: наш редактор обладает широким функционалом, который может быть сложен в освоении для людей, никогда даже отдалённо не работавших с простыми элементами программирования. Если чувствуете, что путаетесь во всех этих переменных и полях ввода даже после прочтения Туториала — попробуйте  начать с написания простого рассказа с развилками.

Обратите внимание: пока наш редактор не обладает космическими мощностями, и в среднем от 200 блоков (зависит от компьютера) начинаются просадки FPS. Если вы собираетесь создать квест более чем на 400 блоков, рекомендуем разделить его на несколько инстори.

1. Начало и текстовый блок

С блоков «Начало» и «Текстовый блок» начинается любой интерактив. В первом текстовом блоке автор может разместить предисловие или приветствие для читателей. Впрочем, это необязательно, и является индивидуальным выбором.

2. Содержание текстового блока — проще, чем кажется на первый взгляд

В данном блоке вы уже можете начать творить, наполняя свою инстори сюжетом и незабываемыми поворотами судьбы. Всё предельно просто.

Название текстового блока — произвольное название, которое вы можете задать. Отображается в заголовке текстового блока и только в режиме редактора.

Фоновое изображение — загруженное изображение, которое будет отображаться в виде фона во время прохождения интерактивной истории читателями.

P.S. В «Тесте» фоновое изображение не отображается.

Время ожидания выбора — ограничение для игрока: он должен будет успеть за определённое время выбрать один из вариантов в развилке. Если таймер закончится раньше, чем будет сделан выбор, игрока принудительно направит по указанному вами «Действию».

P.S. Пригодится в ситуациях, когда персонаж в вашей истории будет драться с монстром или нужно успеть обезвредить бомбу.

Содержание — здесь, собственно, вы можете творить, расписывая сюжет и историю вашего интерактива. Проще говоря — текст вашей инстори.

3. Ответы — cоздание выборов и развилок

В разделе текстового блока «Ответы» вы можете создавать развилки — действия, которые игрок должен выбрать, чтобы перейти дальше. В зависимости от варианта ответа он перейдёт на тот или иной сюжетный поворот вашей истории. Нагрубил бабушке? Получи лещей! Перевёл старушку через дорогу — получи страстные поцелуи и корзинку с пирожками!

4. Поля ввода — те же варианты выборов, только игрок должен сам их вводить

Данное поле будет высвечиваться игроку наряду с вариантами выборов. В нём он должен будет вписать правильное слово или число.

Как это работает: через «Настройки» — «Переменные» добавляете переменную и её значение (т.е. правильный ответ на загадку), затем указываете её в Поле ввода в текстовом блоке. «Название» можно оставить пустым, оно отображается в самом поле, куда игрок будет вписывать ответ (я написал «Введите ответ на загадку…»).

Как проверить, что игрок ввёл правильный ответ:

в текстовом блоке в разделе Ответы я добавил выбор «Ответить!» и соединил с блоком Проверка переменной (Если Ответ на загадку странника = Человек, то пользователь окажется в текстовом блоке «Ответ правильный!», иначе — его перекинет в блок «Ответ неправильный!»)

5. Настройки — загрузка изображений и музыки, переменные, ограничение времени

Основное — здесь вы можете выставить ограничение по времени на прохождение инстори. Полезно в случае, если игроку требуется успеть за определённое время дойти до концовки. К примеру, успеть сбежать с тонущего корабля.

Обратите внимание: чтобы ограничение по времени работало, нужно выставить текстовый блок, куда читатель будет перенаправлен в случае истечения времени. Этот блок отмечается через «События», информация о них приведена в конце Туториала.

Переменные — то, что позволяет вам, к примеру, задать здоровье для игрока, ответ на вопрос или загадку, его вещи и инвентарь. Всё, что душе угодно!

Можно выделить три вида переменных:

  • Строка — состоит из одного или нескольких слов и/или чисел. Чаще всего используется для обозначения предметов в инвентаре или для ответов на загадки, которые игрок должен вписать самостоятельно, дабы продвинуться дальше.
  • Число — числовое значение, которое можно посчитать, уменьшить или увеличить. Здоровье, голод, количество патронов, острота ума, запас спичек и т. п.
  • Логический — условие, на которое можно ответить «Да» или «Нет». Подойдёт для вещей в инвентаре или обозначения выполненных действий. К примеру: «Найденный в кустах нож» («Да» — игрок его уже нашёл, «Нет» — значит у него пока нет этого предмета). Или «Вы победили монстра — пора возвращаться за наградой» («Да» — условие выполнено, «Нет» — условие пока что не выполнено)

Ресурсы — в данном разделе вы можете загружать изображения и музыку. Загруженные сюда фоновые изображения вставляются в текстовый блок, а музыка — в «Запустить музыку».

6. Запуск, зацикливание и остановка фоновой музыки

Музыку можно добавлять в конец любого блока, кроме стартового. Как видно на скриншоте, я подключил музыку в конец Приветствия. То есть после того, как игрок нажмёт «Летс го!» начнёт играть NightmaTRe.

Зациклить — каждый раз, когда музыка заканчивается, она будет играть сначала. И до тех пор, пока её не остановят через блок «Остановить музыку».

Если к одному и тому же блоку будут подключены и «Остановить музыку», и «Запустить музыку», то композиция, игравшая до этого блока, будет остановлена, и заиграет новая.

7. Использование переменных — применение в инстори

Благодаря переменным ваша интерактивная история станет более динамичной и интересной для игрока.

Изменение переменной — меняет значение выбранной переменной. Если это число — то его можно увеличить, уменьшить или приравнять к какому-то значению. А если вещь (логический тип) — то дать её игроку или, напротив, отобрать. А если строка — то, к примеру, изменить ответ на загадку.

Например: уменьшить здоровье персонажа при драке с волком; дать персонажу нож, если он обыщет кусты; засчитать выполненным квест, если собрать все яблоки; изменить название хижины или собственное имя.

Проверка переменной — проверяет значение переменной. Если условие выполняется, то происходит одно событие, иначе — другое.

Например: если у игрока есть хоть один патрон — он выстрелит, в противном случае — пойдёт в драку с голыми руками; если у персонажа есть нож — он может расковырять деревянный замок, иначе — отправится на его поиски; если игрок правильно ввёл код от таймера бомбы — он спасётся, иначе — бомба взорвётся.

8. События — победа, проигрыш, изменение переменных при совершении действия

Благодаря Событиям вы можете:

  1. Назначить условия поражения или победы (например: закончилось здоровье, собрано всё золото).
  2. Менять переменные на каждое действие игрока (то есть на каждый переход).
  3. Назначить условие — что произойдёт, если игрок не уложится в заданное ему количество времени?
    При условии, что в вашей инстори присутствует ограничение по времени.

Больше возможностей вы можете открыть в собственных экспериментах с блоками События. К примеру, событие Изменение переменной становится активным после того, как любая переменная изменилась. Можно включить проверку или применить какое-либо действие.

Например, при изменении переменной очки магии запускается проверка: если очки магии равны 1000 — игроку откроется тайный портал.

Примечание: События — уже продвинутый функционал, который рекомендован пользователям, освоившимся в нашем редакторе.

+

Авторизация

* *
*

Регистрация

*
*
*
*

Генерация пароля

Наверх ↑